Flash on joustava ohjelmistoalusta, jota ammattilaiset ja harrastajat käyttävät animaatioiden ja interaktiivisen sisällön luomiseen verkkosivustoille ja sovelluksiin. Suhteellisen helppokäyttöisyyden vuoksi Flash on suosittu työkalu animoituun videoon, pelisuunnitteluun tai näiden yhdistelmään tutustumiseen. Flash on vakiintunut, joten on monia työkaluja ja opetusohjelmia luovuuden luomiseksi.
Adobe Flashin tuki päättyy joulukuussa 2020. Tämän jälkeen Flashin käyttö ei ole enää mahdollista
Askeleet
Osa 1/2: Tutustu Flashiin
Vaihe 1. Ymmärtää Flashin ominaisuudet
Flash käyttää omaa ohjelmointikieltä, nimeltään Actionscript, sovellusten tai resurssien luomiseen web -suunnittelussa. Actionscript ja Flash antavat myös voiman Adobe Airille - yleiselle mobiilipelialustalle. Flashilla voidaan myös luoda ja animoida graafisia elementtejä käytettäväksi videoissa, peleissä tai yleisessä suunnittelussa. Flash on suosittu vektorigrafiikansa ansiosta, joka on laadukas ja joustava kuvatyyppi.
Vaihe 2. Päätä, miten käytät Flashia
Flashin käyttötapa määrittää, mitkä työkalut sinun on aloitettava. Voitaisiin tehdä täysin toimiva peli, sekä koodattu että animoitu kokonaan käyttämällä Flashia. Samoin voitaisiin luoda graafisia sisältöjä ja animaatioita olematta vuorovaikutuksessa Actionscriptin kanssa.
Vaihe 3. Valitse oikea ohjelmisto
Valitsemastasi polusta riippumatta kattavin työkalu flashin kehittämiseen on Adobe Animate (aiemmin Flash Professional). Adobe tarjoaa ohjelmistonsa 30 päivän ilmaisen kokeilujakson. Jos aiot työskennellä pääasiassa koodin kanssa, on ilmaisia vaihtoehtoja, kuten FlashDevelop tai ApacheFlex.
Vaihe 4. Etsi työkaluja, jotka auttavat sinua oppimaan
Adoben oma sivusto tarjoaa useita opetusohjelmia tuotteidensa käytöstä, mukaan lukien videoita ja kattavaa dokumentaatiota. Flashkit on toinen ilmainen resurssi, jossa on monia vaiheittaisia ohjeita Flash -ominaisuuksien eri näkökohdista.
- https://helpx.adobe.com/animate/tutorials.html on Adoben oma Animate -opetusohjelmien kokoelma.
- https://www.adobe.com/devnet.html on opetusohjelma Adobe -kehittäjille.
- https://www.flashkit.com/tutorials/ on sivusto, joka sisältää oppaita monille eri Flash -ominaisuuksille.
Osa 2/2: Flash -peruskäsitteiden tunteminen
Vaihe 1. Ymmärrä vektorigrafiikka
Vektorigrafiikka käyttää monikulmioita pikseleiden sijaan kuvien renderöimiseen näytöllä. Tämän etuna on mahdollisuus manipuloida ja muuttaa kuvien kokoa laadun heikkenemättä. Nämä ominaisuudet tekevät vektorigrafiikasta erityisen sopivan animaatioon.
Vaihe 2. Tutustu animaation terminologiaan
Jotkut yleisimmistä käsitteistä, joita kohtaat Flashia animoidessasi, ovat aikajana, tasot, tweensit ja avainkehykset.
- Aikajana on Flash -työkalurivi, joka sisältää luomasi animoidun sisällön yksittäiset kehykset. On olennaista valvoa sen sisällön ajoitusta ja järjestystä.
- Tasot ovat organisointityökalu luomillesi graafisille resursseille. Tasot erottavat graafisen sisällön ja mahdollistavat muokkaamisen muuttamatta muihin kerroksiin tallennettua sisältöä.
- Tweens ovat Flash -ohjelmiston luomia animaatioita. Käyttäjä nimeää aloitus- ja pysäytyspisteet sekä liikkeen, ja ohjelmisto laskee animaation kahden pisteen välillä.
- Avainkehykset tarkoittavat animaation muutoskohtia. Tweenille osoitetut pisteet ovat avainkehyksiä; samoin jokainen kehys kehyksestä animaatiossa on avainkehys.
Vaihe 3. Ymmärrä Actionscriptin perusrakenne
Actionscript perustuu Javascriptiin, vaikka nämä kaksi eivät ole keskenään vaihdettavissa. Actionscript on olio-ohjelmointikieli. Perustasolla tämä tarkoittaa sitä, että koodia voi olla helppo muokata ja päivittää ohjelman kehittyessä. Niille, joilla ei ole lainkaan koodauskokemusta, on parasta aloittaa oppimalla peruskielen termit (esim. Muuttujat, booleans jne.) Ja mitä he tekevät ennen minkään koodin kirjoittamista.
Vinkkejä
- Animaatiosta on hyötyä myös peleissä. Älä vain ajattele koodia. Tarvitset taustat, merkit/kirjoitukset, soittimen tekstin jne.
- Kehys kerrallaan -animaatio on joillekin aikaa vievää ja tylsää, mutta se tuottaa hyviä tuloksia.
- Tabletti voi olla hyödyllinen joillekin animaatioon ja piirtämiseen.
- Harjoitus tekee mestarin. Aloita yksinkertaisella projektilla ja siirry vähitellen monimutkaisuuteen.