Painikkeiden avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa Adobe Flash -asiakirjan kanssa ja hallita sitä. Voit liittää toimintoja ja tapahtumia painikkeisiin ActionScript 2.0: n avulla. ActionScriptin uusin versio on 3.0. ActionScriptin kaksi versiota eivät ole yhteensopivia.
Adobe Flashin tuki päättyy joulukuussa 2020. Tämän jälkeen Flashin käyttö ei ole enää mahdollista
Askeleet
Osa 1/3: Painikkeen lisääminen Actionscript 2.0 -asiakirjaan
Vaihe 1. Avaa Actionscript 2.0
Adobe Actionscriptista on kaksi versiota: Actionscript 2.0 ja Actionscript 3.0. Versio 3.0 on uusin versio, eikä sen koodi ole yhteensopiva Actionscript 2.0: n kanssa. Varmista tässä opetusohjelmassa, että käytät Adobe Flash Actionscript 2.0 -asiakirjaa.
Vaihe 2. Avaa tai luo uusi Actionscript 2.0 -asiakirja
Kun käynnistät Adobe Flashin, valitse Flash -tiedosto (Actionscript 2.0). Jos ohjelma on jo auki, käytä pikanäppäintä Ctrl+N Windowsille tai ⌘ Command+N Macille.
Vaihe 3. Aseta painike
Adobe Flashissa painikkeet luodaan nopeasti painikkeiden symbolitoiminnolla. Voit käyttää tätä toimintoa valitsemalla Lisää> Symboli, käyttämällä Windowsin pikanäppäintä Ctrl+F8 tai Mac -pikakuvaketta ⌘ Komento+F8. Kirjoita valintaikkunassa uusi nimi Nimi -kenttään. Valitse "Tyyppi" -kohdan vieressä olevasta avattavasta valikosta "Painike". Painike näkyy kirjastossasi (katso oikea paneeli).
Osa 2/3: Napin ulkonäön ja tilojen määrittäminen
Vaihe 1. Määritä yläkehys
Painikkeellasi on neljä eri tilaa: yläkehys, kehyksen yli, alakehys ja osumakehys. Nämä tilat näkyvät aikajanalla. Ylös oleva kehys määrittää painikkeen ulkonäön, kun sitä ei käytetä. Voit luoda kehyksen ulkonäön piirtotyökalulla. Oman painikkeen piirtämisen sijaan voit tuoda grafiikan "Yhteisistä kirjastoista". Valitse Ikkuna> Yleiset kirjastot> Painikkeet. Valitse painikkeen kuva ja vedä se lavalle.
Vaihe 2. Määritä ylikehys
Yläkehys määrittää painikkeen ulkonäön, kun käyttäjä vie hiiren sen päälle. Napsauta aikajanan "Yli" -kohdan alla olevaa ruutua. Valitse Lisää> Aikajana> Avainkehys. Luomasi painikkeen pitäisi näkyä lavalla. Voit muuttaa painikkeen sijaintia ja/tai ulkoasua työkalurivin tai ominaisuuspaneelin avulla.
Vaihe 3. Määritä alakehys
Alaskehys määrittää painikkeen ulkonäön, kun käyttäjä valitsee tai napsauttaa sitä. Valitse aikajanan "Alas" alla oleva ruutu. Valitse Lisää> Aikajana> Avainkehys. Yläkehyksen luomasi painikkeen pitäisi näkyä lavalla. Voit muuttaa painikkeen sijaintia ja/tai ulkoasua työkalurivin tai ominaisuuspaneelin avulla.
Vaihe 4. Määritä osumakehys
Osumakehys määrittää lavalla alueen, joka reagoi käyttäjän kohdistimeen. Osumakehys on hyödyllinen, jos painike on pieni tai epätavallisen muotoinen. Valitse Lisää> Aikajana> Avainkehys. Piirrä muoto, joka kattaa kaikki kolme kehystä ja tai suuremman alueen. Tämä muoto ei näy näyttämöllä tai lopputuotteessa. Osumakehyksen määrittäminen on valinnaista. Jos päätät olla määrittämättä sitä, yläkehys toimii oletusosuuskehyksenä.
Osa 3/3: Toimintojen määrittäminen painikkeellesi
Vaihe 1. Avaa Toiminnot -paneeli
Kun määrität toiminnot painikkeelle, haluat muokata otosta, ei itse painiketta. Napsauta kohtausta, jota haluat muokata. Napsauta painiketta hiiren kakkospainikkeella ja valitse valikosta "Toiminnot". Näyttöön tulevassa Toiminto -valintaikkunassa voit määrittää toimintoja kirjoittamalla koodin tai lisäämällä koodin Toiminnot- tai kirjastosta.
Vaihe 2. Ilmoita toiminto
Adobe Flashissa toiminnot suorittavat tiettyjä toistettavia tehtäviä. Kun käyttäjä käyttää painikkeita kohdistimen avulla, nämä tehtävät suoritetaan. Tämä toiminto on merkitty ActionScript -koodissa päällä.
päällä ()
Vaihe 3. Määritä, milloin toiminto tapahtuu
Tapahtumat ovat ajoitusmerkkejä, jotka ilmoittavat ohjelmalle, että jotain on tapahtunut. Painikkeille nämä ajoitusmerkit suoritetaan hiirellä. Tapahtuma sijoitetaan parensiin. Yleisiä hiireen liittyviä tapahtumia ovat mm Lehdistö: tehtävä suoritetaan, kun painiketta painetaan; vapauta: tehtävä suoritetaan, kun hiiri vapautetaan; kierähdä: tehtävä on valmis, kun hiiri vieritetään painikkeen päälle.
päällä (paina)
Vaihe 4. Nimeä toiminto
Lisää sulkeiden jälkeen sulkeet { }. Toiminto, jonka haluat suorittaa tapahtuman sattuessa, on sijoitettu hakasulkeisiin. Yleisiä toimintoja ovat: pelata, lopettaa, gotoAndPlay, gotoAndStop, seuraava kehys, seuraava kohtaus, prevFrame, edellinen kohtaus, stopAllSounds.
päällä (paina) {gotoAndStop (); }
Vaihe 5. Lisää kehys- tai kohtausnumero
Joidenkin toimintojen osalta sinun on lueteltava tietty kehys tai kohtaus, johon haluat siirtyä. Lisää kehys- tai kohtausnumero nimetyn toiminnon viereen.
päällä (paina) {gotoAndStop (12); }