Tekstin tai muotojen värin muuttaminen C -ohjelmassasi voi auttaa heitä ponnahtamaan, kun käyttäjä suorittaa ohjelmasi. Tekstin ja esineiden värin muuttaminen on melko yksinkertainen prosessi, ja tarvittavat toiminnot sisältyvät vakiokirjastoihin. Voit muuttaa mitä tahansa näytöllä näytettävää väriä.
Askeleet
Osa 1/2: Tulostekstin värin muuttaminen
Vaihe 1. Sisällytä vakiotulo- ja -lähtökirjasto
Tämän yleisen kirjaston avulla voit muuttaa tekstin ulostulon väriä. Lisää seuraava koodi ohjelman alkuun:
#sisältää
Vaihe 2. Sisällytä konsolin tulo- ja lähtökirjasto
Tämä helpottaa näppäimistön syöttämistä käyttäjältä. Lisää kirjasto stdio.h -kirjaston alle:
#Sisällytä #Sisällytä
Vaihe 3. Määritä tekstiväritoiminnolla, mitä väriä haluat käyttää tekstissä
Tämän toiminnon avulla voit muuttaa tulosteen tekstin värejä. Värit on kirjoitettava isoilla kirjaimilla tai numeroina:
#include #include main () {textcolor (PUNAINEN); // Voit kirjoittaa "4" PUNAISEN sijasta, mutta se ei ole yhtä luettavissa}
Väri | Numeerinen arvo |
---|---|
MUSTA | 0 |
SININEN | 1 |
VIHREÄ | 2 |
CYAN | 3 |
PUNAINEN | 4 |
MAGENTA | 5 |
RUSKEA | 6 |
VAALEAN HARMAA | 7 |
TUMMAN HARMAA | 8 |
VAALEANSININEN | 9 |
VAALEANVIHREÄ | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
KEVYT | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
KELTAINEN | 14 |
VALKOINEN | 15 |
On enemmän värejä kuin tämä. Käytettävissä olevat värit riippuvat asennetuista näytönohjaimista ja nykyisestä tilasta. Värit on kirjoitettava isoilla kirjaimilla
Vaihe 4. Lisää tulostusteksti ja lopeta ohjelma
Sisällytä cprintf -toiminto näyttääksesi jonkin tekstin uudella värillä. Sulje ohjelma, kun käyttäjä painaa näppäintä, käytä lopuksi hakutoimintoa.
#include #include main () {textcolor (PUNAINEN); // Voit kirjoittaa "4" "PUNAINEN" sijasta, mutta se ei ole yhtä luettavissa oleva cprintf ("Hei, maailma!"); getch (); palauta 0; }
Osa 2/2: Piirustuksen värin muuttaminen
Vaihe 1. Sisällytä grafiikkakirjasto
C -grafiikkakirjaston avulla voit piirtää esineitä ja säätää niiden värejä. Voit käyttää grafiikkakirjastoa sisällyttämällä sen ohjelman yläosaan:
#sisältää
Vaihe 2. Sisällytä konsolin tulo- ja lähtökirjasto
Tämän kirjaston avulla voit helposti kaapata käyttäjän syötteen. Lisää kirjasto graphics.h -kirjaston alle:
#Sisällytä #Sisällytä
Vaihe 3. Alusta näytönohjaimen ja tilan muuttujat
Sinun on tehtävä tämä ennen objektien piirtämistä, jotta ohjelmalla on pääsy järjestelmän näytönohjaimiin. Tämä luo näytölle alueen, johon objekti piirretään.
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Muuta tämä kääntäjän poluksi}
Vaihe 4. Aseta piirrettävän objektin väri
Ennen objektin koodausta määritä piirrettävän objektin väri setcolor -toiminnolla:
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (SININEN); // Voit kirjoittaa "1" sinisen sijasta saadaksesi saman värin, mutta tämä ei ole yhtä luettavissa}
Vaihe 5. Piirrä haluamasi esine
Tässä esimerkissä piirrät suorakulmion suorakulmio -funktiolla. Voit piirtää valitsemasi värin millä tahansa graphics.h -piirtotyökalulla.
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (SININEN); suorakulmio (50, 50, 100, 100); // Nämä numerot osoittavat vasemman ylä- ja oikean alakulman sijainnin}
Vaihe 6. Lopeta ohjelma ja testaa se
Lisää komento getch ja sammuta grafiikka -alue, kun suljet ohjelman. Kokoa se ja anna sille koeajo.
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (SININEN); suorakulmio (50, 50, 100, 100); getch (); lähikuva (); palauta 0; }