Kuinka rakentaa yksinkertainen tietokonepeli eräskriptin avulla

Sisällysluettelo:

Kuinka rakentaa yksinkertainen tietokonepeli eräskriptin avulla
Kuinka rakentaa yksinkertainen tietokonepeli eräskriptin avulla

Video: Kuinka rakentaa yksinkertainen tietokonepeli eräskriptin avulla

Video: Kuinka rakentaa yksinkertainen tietokonepeli eräskriptin avulla
Video: Windows 10 Optimize Performance - 15 Steps 2024, Huhtikuu
Anonim

Batch Script on komentosarjojen peruskieli, joka toimii missä tahansa Windows- tai MS DOS -käyttöjärjestelmässä. Toiminnot perustuvat näiden käyttöjärjestelmien komentorivikomentoihin. Se on myös aika siistiä! Pelin tekeminen tällä käsikirjoituksella ei ole niin vaikeaa, se vaatii vain vähän aikaa ja luovuutta. Huomaa: Jotta tämä projekti toimisi kunnolla, tarvitset Windows 2000: n tai uudemman, koska tämä ei toimi aiemmissa Windows- tai MS DOS -versioissa, koska MS DOS ei ole yhteensopiva nykyaikaisten eräskriptien kanssa.

Askeleet

610238 1 1
610238 1 1

Vaihe 1. Päätä peli

Ennen kuin päätät tehdä shoot-em-up-pelin tai point-and-click-pelin, tiedä, että jopa MS DOS 8: lla, eräskriptillä on vakavia rajoituksia sen ominaisuuksille. Et voi luoda enemmän peliä kuin tekstipohjaista peliä. Se voi olla tietokilpailu tai skenaariopeli, mutta sinulla on vain tekstiä. Päätät, haluatko käyttää ASCII -grafiikkaa vai et, mutta peli perustuu silti kokonaan tekstinsyöttöön.

610238 2 1
610238 2 1

Vaihe 2. Opi käsikirjoitus

Käsikirjoitus ei ole niin vaikea oppia, voit jopa oppia sen yksinkertaisesti katsomalla ohjelmaa. Jos haluat tietää minkä tahansa komentosarjakielen, sinun on ehkä tiedettävä joitakin tietokoneen komentorivin peruskomentoja. Tätä komentoriviä varten tarvittavat peruskomennot ovat:

  • kaiku

  • väri-

  • otsikko

  • mene

  • jos

  • aseta

  • merkinnät (ei komento, mutta kuinka merkitä)

610238 3
610238 3

Vaihe 3. Opi käyttämään yllä olevia komentoja

  • Kaiku -komentoa käytetään tekstin tulostamiseen konsoliin. Alla echo -komento tulostaa "Hei, maailma!":

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Värikomentoa käytetään muuttamaan komentorivin tekstin väriä. Tämä ei ole kovin hyödyllistä, eikä siihen pitäisi luultavasti keskittyä ennen kuin itse peli on valmis, mutta värinvaihdon tulokset voivat olla varsin houkuttelevia. DOS -komentorivien värit on numeroitu, tämän artikkelin lopussa on taulukko väreistä. Seuraava komento muuttaa tekstin värin mustaksi vihreäksi tekstiksi:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Otsikkokomento yksinkertaisesti muuttaa otsikkorivin ja tehtäväpalkin ikkunan nimeä, eikä se ole missään tapauksessa hyödyllinen, mutta se voi tehdä ohjelmasi ammattimaiseksi. Tämänkaltainen käyttö muuttaa ikkunan otsikon "Hauska ohjelma":

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Goto -komentoa käytetään siirtymään tiettyyn ohjelman osaan. Käytät sitä sen määrittämiseen, mitä tapahtuu, kun tietyt vastaukset valitaan kysymyksistä. Jos haluat käyttää goto -komentoa otsikkoon nimeltä "WRONG":

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Jos -komentoa käytetään määrittämään, mitä tapahtuu, jos tietty tapahtuma tapahtuu. If -lauseen (jos [jotain]) jälkeen seuraa komento. If -lauseessa, jos tietty tapahtuma on tosi, lausekkeen komento suoritetaan. Käytät tätä lausetta määrittääksesi, mitä goto -komentoa käytetään. Tämä if -lause pitää paikkansa, jos syöte on 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Set -komento on itse asiassa melko monimutkainen, koska sitä voidaan käyttää monin tavoin. Toistaiseksi tarvitset vain tietokoneen vastaanottamisen. Tehdä tämä:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Lopuksi merkintä. Tunnisteet voivat nimetä tiettyjä ohjelman osia, jotta voit käyttää goto -komentoa. Voit nimetä tietyt ohjelman osat mille tahansa, kunhan nimi ei ole komento. Jos haluat merkitä osion pääksi, kirjoita seuraava:
  • : PÄÄ

    • Merkittyihin osioihin kuuluu itse tarra ja kaikki sitä seuraavat koodit, kunnes toinen tarra on läsnä tai tiedosto on lopussa! Varmista, että asetat tarran ennen osio on merkitty ja toinen tarra sen jälkeen, jotta tietokone ymmärtää, mikä osa on merkitty! Esimerkki alla:
    • @echo off: LABEL1 kaiku TÄMÄ ON TEKSTITESTI asetettu/p -tulo = TÄMÄ ON TESTITULOT_ jos %syöttö %== 1 goto LABEL1 mene LABEL2: LABEL2 kaikutesti

    • Yllä olevan ohjelman ensimmäinen rivi on saattanut olla hämmentävä sinulle. Tämä rivi sammuttaa koodin näytön tiedoston sisällä, joten se ei näytä siltä, että se olisi kirjoitettu konsoliin. Tällä hetkellä sillä ei ole merkitystä, nyt sinun pitäisi määrittää, mitä yllä oleva ohjelma tekee (ohita ensimmäinen rivi). Ohjelma näyttää tekstin "TÄMÄ ON TEKSTIN TESTI" ja pyytää sitten syöttämään. Jos tulo on "1" (eli kirjoitit 1), ohjelma palaa kohtaan LABEL1 ja sen alla olevat komennot toistuvat. Jos if -lauseen ehto ei täyty, tietokone tulostaa tekstin konsolille "TEST". Kopioi yllä oleva ohjelma kahteen eri ikkunaan, joissa on muistilehtiö. Tallenna se yhdessä muodossa TEST1 mihin tahansa kansioon ja suorita se. Huomaa, miten teksti näytetään. Poista toisesta ikkunasta ensimmäinen rivi ja tallenna se TEST2: ksi ja suorita se. Huomaatko eron?
  • Kun sinulla on yleinen käsitys siitä, miten yllä olevia komentoja voidaan käyttää, voit siirtyä seuraavaan vaiheeseen.
610238 4 1
610238 4 1

Vaihe 4. Aloita pelin komentosarja

Aloittelijan on suositeltavaa käyttää muistilehtiöitä, mutta jos haluat käyttää MS DOS EDITiä, sekin on hyvä. Aloittelijalle suositellaan myös aloittamista tavallisella tietokilpailupelillä, joten tässä artikkelissa kerrotaan, miten se tehdään. Muista aloittaa sammuttamalla kaiutin. Esitä sitten pelisi tekstillä echo -komennon avulla ja salli syöttö goto -komennolla asetuksella. Tämä saattaa kuulostaa sekavalta, joten katso yllä (Huomaa: komento REM luo kommentteja eli huomautuksia kehittäjälle, jotka eivät näy lopputuloksessa):

610238 5 1
610238 5 1

Vaihe 5. Työskentele ohjesivulla

Tässä vaiheessa sinun on tallennettava tiedostosi (tallenna jotain.bat) ja laita se peliin luomaasi kansioon. Kun olet tallentanut sen, suorita se ja varmista, että se toimii.

  • Tästä lähtien sinulla on useita tiedostoja peliä kohden (varsinkin jos haluat käyttää ASCII -grafiikkaa). Voit saada eräskriptin tulostamaan minkä tahansa tiedoston sisällön näytöllä type -komennolla. Alla tulostetaan TEST.txt -tiedoston sisältö:

    610238 5b1
    610238 5b1

    On tärkeää muistaa sisällyttää tiedostopääte, tai komento ei ehkä toimi oikein

  • Luo ohjesivu muistilehtiöön. Sen pitäisi sanoa jotain tällaista:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Tallenna tämä INST.txt -tiedostona erätiedoston kansioon ja tee siitä niin, että peli tulostaa tekstin ohjesivun konsoliin:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Suorita ohjelma ja varmista, että se toimii.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Vaihe 6. Työskentele itse pelin sisällön parissa

Suurin osa luovuudestasi/tutkimuksestasi, työstäsi ja ajastasi kuluu pelin työhön, samoin kuin suurin osa pelin käsikirjoituksista. Siellä pitäisi olla paikka, johon menet, kun saat vastauksen väärin, ja tapa siirtyä seuraavaan kysymykseen, kun saat oikean vastauksen. Edellä on peruskysymyksiä auton ulkopinnasta. Voit korvata ne haluamallasi tavalla.

Suorita ohjelma ja varmista, että se toimii

610238 7 1
610238 7 1

Vaihe 7. Luo voittonäyttö

Voittoikkunan luominen on yhtä yksinkertaista kuin ohjenäyttö. Luo tekstidokumentti, joka ylistää voittoa, ja tallenna se WIN.txt -tiedostona eräkansioon. Lisää seuraavat rivit pelisi loppuun voittajaruutua varten:

610238 8 1
610238 8 1

Vaihe 8. Pelin pitäisi nyt näyttää yllä olevalta koodilta:

Suorita ohjelma ja varmista, että se toimii

610238 9 1
610238 9 1

Vaihe 9. Kosketa tiedostoa

Aloita siirtymällä jokaiseen tarraan ja asettamalla cls -komento sen perään. Tämä tyhjentää näytön jokaisesta tarrasta, joten sinulla ei ole näyttöä täynnä tarpeettomia tietoja.

610238 10 1
610238 10 1

Vaihe 10. Korjaa kielioppi tarvittaessa

Jos haluat, tee kaikista luettelon vastauksista täydelliset lauseet. HUOMAA, ETTÄ VÄLTÄ SOPIMUKSIA ERÄSKIRJOITUKSESSA ECHO COMMAND!

Vältä myös vinoviivoja ja suurempia/pienempiä kuin symboleja, tähtiä, prosenttilukuja ja muita epätavallisia symboleja. Nämä symbolit luovat syntaksivirheen, joka saa ohjelman pysähtymään, viivästymään tai kaatumaan.

610238 11 1
610238 11 1

Vaihe 11. Luo grafiikkaa pelille, jos haluat

Luo ASCII -taide erillisiin tekstiasiakirjoihin ja käytä type -komentoa näyttääksesi ne ohjelmassa:

610238 12 1
610238 12 1

Vaihe 12. Korjaa löytämäsi kirjoitusvirheet

Mieti itse korjattavia asioita. Lisää sitten väri värikomennolla. On suositeltavaa sijoittaa se ohjelman alkuun, jotta koko ohjelma on tätä väriä. Tässä on selitys sen käyttämisestä suoraan komentoriviltä:

Asettaa konsolin etu- ja taustavärit.

VÄRI [attr]

attr Määrittää konsolin ulostulon värimääritteen

Värimääritteet määritetään KAKSI heksadesimaalista numeroa - ensimmäinen vastaa taustaa; toinen etualalla. Jokainen numero voi olla mikä tahansa seuraavista arvoista:

0 = musta 8 = harmaa 1 = sininen 9 = vaaleansininen 2 = vihreä A = vaaleanvihreä 3 = vesi B = vaalea vesi 4 = punainen C = vaaleanpunainen 5 = violetti D = vaaleanpunainen 6 = keltainen E = vaaleankeltainen 7 = Valkoinen F = kirkas valkoinen

Jos argumenttia ei anneta, tämä komento palauttaa värin sellaiseksi kuin se oli CMD. EXE: n käynnistyttyä. Tämä arvo tulee joko konsolin nykyisestä ikkunasta, /T -komentorivikytkimestä tai oletusvärirekisteriarvosta.

  • Toisin sanoen, jos haluat kirkkaan valkoisen taustan ja mustan tekstin:
  • @echo off color f0: PÄÄLLÄ kaiku.

610238 13 1
610238 13 1

Vaihe 13. Onnittelut, olet juuri luonut peruspelin, jossa on eräskripti

Vinkkejä

  • Jos haluat tallentaa jotain erätiedostona, mutta et halua lopettaa sitä vielä, voit muokata tiedostoa uudelleen napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla "Muokkaa".
  • Erä on hauska tapa aloittaa ohjelmien kirjoittaminen. Jos haluat siirtyä johonkin vain hieman vaikeampaan, mutta paljon tehokkaampaan, kokeile python -ohjelmointikieltä.

Löydät ilmaisia videoita youtubesta oppiaksesi mitä tahansa ohjelmointikieltä.

  • Kun tallennat, muista vaihtaa tiedostonimen syöttökentän alla oleva avattava valikko tekstistä (txt) asiakirjaksi Kaikki tiedostot. Varmista tämän jälkeen, että tiedostonimesi päättyy aina.bat.
  • Tallenna usein. Saatat katua sitä, jos et.
  • Jos sinulla on useita ohjelmia, jotka toimivat käsi kädessä, voit käyttää "call" -komentoa käynnistääksesi toisen erätiedoston käynnissä olevasta.
  • Yritä luoda monia pelin versioita, jotta voit verrata niitä ja nähdä, onko virheitä. Älä välitä siitä, kuinka paljon tilaa se vie, erätiedostot ovat hyvin pieniä.
  • Voit asettaa muuttujan asettamalla "set variable name = value" tai voit saada käyttäjät asettamaan muuttujia kirjoittamalla "set /p input = Input text:". "Syöttöteksti" voidaan korvata millä tahansa, mitä haluat heidän näkevän asetettaessa tätä muuttujaa.

Varoitukset

  • Usein sanotaan, että erätiedostojen lähettäminen Internetin välityksellä on laitonta. Tämä ei missään tapauksessa pidä paikkaansa, mutta ole tietoinen siitä, että saatat joutua vaikeuksiin lähettää vaarallisia erätiedostoja Internetin kautta (esim. Erätiedostot, jotka kaatavat tietokoneen, poistavat tärkeät järjestelmätiedostot jne.). Niitä ei kutsuta viruksiksi, mutta ne ovat silti haitallisia ja voit joutua vakaviin ongelmiin.
  • ÄLÄ KOSKAAN laita MS DOS -komentoja echo -komentoon, koska ne suoritetaan. Muista, että kaikki komentorivillä näkyvä on kaiku!
  • ÄLÄ KOSKAAN laita MS DOS -komentoja konsoliin kirjoitettuihin tekstitiedostoihin. Tekstitiedostot ratkaisevat joitakin ongelmia, kuten vinoviivoja ja tähtiä, mutta järjestelmä suorittaa niissä olevat komennot.
  • Varo "del" -komentoa. Vaikka sitä voidaan käyttää esimerkiksi käyttäjien poistamiseen pidemmästä pelistä, se on rajoittamaton ja sitä voidaan käyttää kaiken, myös tärkeiden tiedostojen, poistamiseen. ÄLÄ KOSKAAN käytä tätä komentoa, ennen kuin todella tiedät mitä teet sillä.

Suositeltava: