Tämä artikkeli opettaa käyttäjälle, kuinka kirjoittaa ohjelma TI-Nspire-laskimessa, joka ottaa vektorin X-, Y- ja Z-komponentit ja palauttaa vektorin suuruuden ja sen kulmat α (alfa), β (beta) ja γ (gamma) suhteessa X-, Y- ja Z -akseleihin.
Askeleet
Vaihe 1. Luo uusi asiakirja
Käynnistä TI-Nspire-laskin ja valitse "Uusi asiakirja" -vaihtoehto
Vaihe 2. Lisää ohjelmaeditori
Kun uusi asiakirja on avattu, valitse vaihtoehto 9, "Lisää ohjelmaeditori" ja "Uusi"
Vaihe 3. Nimeä ja muuta kirjaston käyttöoikeuksia
- Kun olet valinnut uuden, näkyviin tulee valikko, joka kehottaa sinua: nimeä ohjelma, valitse ohjelman tyyppi ja valitse kirjaston käyttöoikeus.
- Tämän esimerkin nimi on “Vektori”, mutta voit valita minkä tahansa alle 15 merkin pituisen nimen.
- Pidä tyypin asetuksena ohjelma ja valitse 'LibPub' kirjaston käyttövalikosta ja valitse "ok".
Vaihe 4. Syötä muuttujat
- Kun painat "ok", tyhjä ohjelma tulee näkyviin, jossa on syöttömuuttujien määrittämispaikka sekä tyhjä ohjelman runko.
- Tätä ohjelmaa varten haluat syöttää vektorin X-, Y- ja Z -koordinaatit ja palauttaa vektorin suuruuden ja suuntakulmat.
- Ensimmäisellä rivillä, jossa lukee "Määrittele", määrität kolme muuttujaa X, Y ja Z kirjoittamalla ne sulkuihin kuvan osoittamalla tavalla.
- Nämä muuttujat toimivat paikkamerkkinä vektorisi X-, Y- ja Z -komponenteille, ja kun käytät ohjelmaa myöhemmin, X, Y ja Z korvataan vektorikomponenteilla.
Vaihe 5. Vektorin suuruus
- Laskelman avulla tiedämme, että vektorin [X, Y, Z] suuruus on yhtä suuri kuin kunkin komponentin neliöjuuren neliöjuuri.
- Voit ohjelmoida laskimen tuottamaan tämän tallentamalla sen muuttujaksi m.
- Tätä varten kirjoitamme kunkin komponentin neliöjuuren neliöjuuren neliöjuurena, jota seuraa "tallennus" ja sitten M ohjelman runkoon, kuten kuvassa.
- Pääset myymäläavaimeen painamalla ctrl -näppäintä ja sitten var -näppäintä.
Vaihe 6. Aseta kulmat
- Vektorin suuntakulmien löytämiseksi sinun on ensin yhdistettävä vektori.
- Laskimen avulla yksikkövektori löydetään jakamalla vektorin jokainen komponentti vektorin suuruudella.
- Seuraavaksi otat kunkin yksikkökomponentin käänteisen kosinin saadaksesi kulman suhteessa vastaavaan akseliin.
- Esimerkiksi yksikön X komponentin käänteinen kosini antaa vektorin kulman suhteessa X -akseliin.
- Asetamme kulman suhteessa X -akseliin alfaksi, Y -akseliksi beetaksi ja Z -akseliksi gammaksi:
Vaihe 7. Näytä muuttujat
- Jotta työsi näkyvät työtilassa, sinun on näytettävä muuttujasi.
-
Valitse ensin valikko, vaihtoehto 6 "I/O" ja sitten vaihtoehto "Disp". Disp on lyhyt näytölle ja tulee ohjelman runkoon.
- Kirjoita lopuksi suuruus-, alfa-, beta- ja gamma -muuttujat, jotka on erotettu toisistaan pilkulla.
Vaihe 8. Tallenna ohjelma
- Jos haluat tallentaa ohjelman asiakirjan sisälle, paina laskimen valikkopainiketta.
- Valitse seuraavaksi vaihtoehto 2, "Tarkista syntaksi ja tallenna". Valitse seuraavasta valikosta ensimmäinen vaihtoehto "Tarkista syntaksi ja tallenna".
Vaihe 9. Tallenna asiakirja
- Jotta voit suorittaa ohjelman raaputuslevyltä, sinun on tallennettava asiakirja”MyLib” -kansioon.
- Napsauta Asiakirja -painiketta, "Tiedosto" ja sitten "Tallenna nimellä".
-
Kun olet Tallenna nimellä -valikossa, sinun on valittava MyLib avattavasta Tallenna kohteeseen -valikosta. Tämän asiakirjan nimi on "Ohjelmat", mutta voit nimetä omasi haluamallasi tavalla.
Vaihe 10. Päivitä kirjastot
- Viimeinen asia, joka sinun on tehtävä ennen ohjelman suorittamista, on päivittää laskimen kirjastot.
- Paina Doc -painiketta uudelleen ja valitse sitten "Päivitä kirjastot".
Vaihe 11. Siirry ohjelmaan
- Päästäksesi ohjelmaan napsauta ensin laskimen kirjastopainiketta (se on avoimen kirjan kuvake).
- Siirry seuraavaksi kirjastovalikon viidennelle sivulle. Siellä sinun pitäisi nähdä asiakirjasi nimi yhtenä vaihtoehtona.
- Valitse tämä vaihtoehto ja ohjelma näkyy alla.
Vaihe 12. Suorita ohjelma
- Napsauta ohjelmaa ja se avautuu työtilaan.
- Syötä vektorin X-, Y- ja Z -komponentit.
- Kun ohjelma on suoritettu, ensimmäinen palautettu luku on vektorin suuruus, toinen on kulma alfa, jota seuraa beeta ja gamma.
Vaihe 13. Suorita ohjelma 2D -vektorilla
- Jotta voit suorittaa ohjelman 2D -vektorille, jossa on vain Y- ja X -komponentit, sinun tarvitsee vain kirjoittaa 0 vektorin Z -komponentille.
- Ohjelmaa suoritettaessa kulma Z -akseliin nähden on aina 90 astetta.