Tietokoneohjelmia toteutetaan kaikkialla näinä päivinä, autoistamme älypuhelimiin ja lähes jokaiseen työhön. Kun maailma muuttuu yhä digitaalisemmaksi, uusien ohjelmien tarve kasvaa jatkuvasti. Jos sinulla on seuraava suuri idea, miksi et tee sitä itse? Katso vaihe 1 alta, miten voit aloittaa kielen oppimisen, kehittää ideasi testattavaksi tuotteeksi ja toistaa sitä, kunnes se on valmis julkaistavaksi.
Askeleet
Osa 1/6: Idean keksiminen
Vaihe 1. Aivoriihi -ideoita. Hyvä ohjelma suorittaa tehtävän, joka helpottaa käyttäjän elämää. Katso ohjelmistoa, joka on tällä hetkellä käytettävissä tehtävään, jonka haluat suorittaa, ja katso, onko olemassa tapoja, joilla prosessi voisi olla helpompaa tai tasaisempaa. Onnistunut ohjelma on sellainen, josta käyttäjät löytävät paljon hyödyllisyyttä.
- Tarkista päivittäiset tehtävät tietokoneellasi. Onko jollakin tavalla mahdollista automatisoida osa näistä tehtävistä ohjelmalla?
- Kirjoita kaikki ajatukset muistiin. Vaikka se vaikuttaisi tuolloin typerältä tai outolta, se voi muuttua hyödylliseksi tai jopa loistavaksi.
Vaihe 2. Tutki muita ohjelmia
Mitä he tekevät? Kuinka he voisivat tehdä sen paremmin? Mitä heiltä puuttuu? Näihin kysymyksiin vastaaminen voi auttaa sinua keksimään omia ideoitasi.
Vaihe 3. Kirjoita suunnitteluasiakirja
Tässä asiakirjassa kuvataan ominaisuudet ja mitä aiot saavuttaa projektilla. Suunnitteludokumenttiin viittaaminen kehitysprosessin aikana auttaa pitämään projektisi oikealla tiellä ja keskittymään. Katso tästä oppaasta lisätietoja asiakirjan kirjoittamisesta. Suunnitteluasiakirjan kirjoittaminen auttaa myös sinua päättämään, mikä ohjelmointikieli toimii parhaiten projektillesi.
Vaihe 4. Aloita yksinkertaisesta
Kun olet vasta aloittamassa tietokoneohjelmointia, sinun on aloitettava pienestä ja kasvava ajan myötä. Opit paljon enemmän, jos asetat konkreettisia tavoitteita, jotka voit saavuttaa perusohjelmalla. Esimerkiksi,
Osa 2/6: Kielen oppiminen
Vaihe 1. Lataa hyvä tekstieditori
Lähes kaikki ohjelmat kirjoitetaan tekstieditorilla ja kootaan sitten käytettäväksi tietokoneilla. Vaikka voit käyttää ohjelmia, kuten Notepad tai TextEdit, on erittäin suositeltavaa ladata syntaksia korostava editori, kuten Notepad ++ JEdit tai Sublime Text. Tämä helpottaa koodin visuaalista jäsentämistä.
Jotkut kielet, kuten Visual Basic, sisältävät editorin ja kääntäjän yhdessä paketissa
Vaihe 2. Opi ohjelmointikieli
Kaikki ohjelmat luodaan koodauksella. Jos haluat luoda omia ohjelmia, sinun on tunnettava vähintään yksi ohjelmointikieli. Kielet, jotka sinun on opittava, vaihtelevat sen mukaan, minkä tyyppisen ohjelman haluat luoda. Jotkut hyödyllisemmistä ja tärkeimmistä ovat:
- C - C on matalan tason kieli, joka on erittäin läheisessä vuorovaikutuksessa tietokoneen laitteiston kanssa. Se on yksi vanhimmista ohjelmointikielistä, jota käytetään edelleen laajalti.
- C ++ - C: n suurin haittapuoli on se, että se ei ole objektiivinen. Tässä kohtaa tulee C ++. C ++ on tällä hetkellä maailman suosituin ohjelmointikieli. Ohjelmat, kuten Chrome, Firefox, Photoshop ja monet muut, on rakennettu C ++: lla. Se on myös erittäin suosittu kieli videopelien luomisessa.
- Java - Java on C ++ -kielen kehitys, ja se on erittäin kannettava. Useimmat tietokoneet, käyttöjärjestelmästä riippumatta, voivat käyttää Java -virtuaalikoneita, jolloin ohjelmaa voidaan käyttää lähes yleisesti. Sitä käytetään laajalti videopeleissä ja yritysohjelmistoissa, ja sitä suositellaan usein olennaisena kielenä.
- C# - C# on Windows -pohjainen kieli ja yksi tärkeimmistä kielistä, jota käytetään Windows -ohjelmien luomisessa. Se liittyy läheisesti Javaan ja C ++: een, ja sen pitäisi olla helppo oppia, jos olet jo perehtynyt Javaan. Jos haluat tehdä Windows- tai Windows Phone -ohjelman, sinun kannattaa katsoa tätä kieltä.
- Objective -C - Tämä on toinen C -kielen serkku, joka on erityisesti suunniteltu Apple -järjestelmille. Jos haluat tehdä iPhone- tai iPad -sovelluksia, tämä on sinulle sopiva kieli.
Vaihe 3. Lataa kääntäjä tai tulkki
Kaikille korkean tason kielille, kuten C ++, Java ja monille muille, tarvitset kääntäjän, joka muuntaa koodisi tietokoneeseen sopivaan muotoon. Valittavana on useita kääntäjiä käyttämäsi kielen mukaan.
Jotkut kielet ovat tulkittuja kieliä, joten ne eivät tarvitse kääntäjää. Sen sijaan he tarvitsevat vain tietokoneeseen asennetun kielitulkkin, ja ohjelmat voivat toimia heti. Esimerkkejä tulkituista kielistä ovat Perl ja Python
Vaihe 4. Opi ohjelmoinnin peruskäsitteet
Riippumatta siitä, minkä kielen valitset, sinun on todennäköisesti ymmärrettävä joitain yleisiä peruskäsitteitä. Kun osaat käsitellä kielen syntaksia, voit luoda paljon tehokkaampia ohjelmia. Yleisiä käsitteitä ovat:
- Muuttujien ilmoittaminen - Muuttujat ovat tapa, jolla tietosi tallennetaan tilapäisesti ohjelmaan. Nämä tiedot voidaan sitten tallentaa, muokata, käsitellä ja käyttää myöhemmin ohjelmassa.
- Ehdollisten lausekkeiden käyttäminen (jos, muuten, milloin jne.) - Nämä ovat yksi ohjelmien perustoiminnoista ja sanelevat, miten logiikka toimii. Ehdolliset lausunnot kiertävät "totta" ja "vääriä" lausuntoja.
- Silmukoiden käyttäminen (for, goto, do jne.) - Silmukoiden avulla voit toistaa prosesseja yhä uudelleen, kunnes pysäytyskomento annetaan.
- Pakosarjojen käyttäminen - Nämä komennot suorittavat toimintoja, kuten uusien rivien, sisennysten, lainausten luominen ja paljon muuta.
- Koodin kommentointi - Kommentit ovat välttämättömiä, jotta voit muistaa, mitä koodisi tekee, auttaa muita ohjelmoijia ymmärtämään koodisi ja poistaa koodin osat väliaikaisesti käytöstä.
- Ymmärrä säännölliset lausekkeet.
Vaihe 5. Etsi kirjoja valitsemallasi kielellä
Kirjoja on jokaiselle kielelle ja jokaiselle asiantuntemuksen tasolle. Löydät ohjelmointikirjoja paikallisesta kirjakaupasta tai mistä tahansa verkkokaupasta. Kirja voi olla korvaamaton työkalu, koska voit pitää sen käsilläsi työskentelyn aikana.
Kirjojen lisäksi Internet on loputon oppaiden ja opetusohjelmien aarrearkku. Etsi oppaita valitsemallasi kielellä esimerkiksi Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools ja paljon muuta
Vaihe 6. Ota joitakin luokkia
Kuka tahansa voi opettaa itsensä tekemään ohjelman, jos hän päättää, mutta joskus opettajan ja luokkahuoneympäristön käyttö voi olla todella hyödyllistä. Tapaaminen asiantuntijan kanssa voi lyhentää huomattavasti aikaa, joka kuluu ohjelmoinnin perusteiden ja käsitteiden ymmärtämiseen. Luokat ovat myös hyvä paikka oppia kehittynyttä matematiikkaa ja logiikkaa, jota tarvitaan monimutkaisemmissa ohjelmissa.
Luokat maksavat rahaa, joten varmista, että olet ilmoittautunut kursseille, jotka auttavat sinua oppimaan mitä haluat tietää
Vaihe 7. Esitä kysymyksiä
Internet on loistava tapa muodostaa yhteys muihin kehittäjiin. Jos huomaat jumiutuneeni johonkin projektiin, pyydä apua StackOverflow -kaltaisilta sivustoilta. Varmista, että kysyt älykkäästi ja voit todistaa, että olet jo kokeillut useita mahdollisia ratkaisuja.
Osa 3/6: Prototyypin rakentaminen
Vaihe 1. Aloita perusohjelman kirjoittaminen ydintoiminnoillasi
Tämä on prototyyppi, joka näyttää toiminnallisuutesi, jonka haluat saavuttaa. Prototyyppi on nopea ohjelma, ja sitä on toistettava, kunnes löydät toimivan mallin. Jos esimerkiksi luot kalenteriohjelmaa, prototyyppisi olisi peruskalenteri (oikeilla päivämäärillä!) Ja tapa lisätä tapahtumia siihen.
- Kun luot prototyyppisi, käytä ylhäältä alas -lähestymistapaa. Jätä aluksi niin paljon yksityiskohtia kuin mahdollista. Lisää sitten hitaasti hienoja yksityiskohtia. Tämä nopeuttaa prototyyppiprosessia ja pitää koodisi liian monimutkaisena ja hallitsemattomana. Jos koodisi seuraaminen on liian vaikeaa, saatat joutua aloittamaan alusta alusta.
- Prototyyppisi muuttuu usein kehityssyklin aikana, kun keksit uusia tapoja ratkaista ongelmia tai ajatella myöhemmin ideaa, jonka haluat sisällyttää.
- Jos teet pelin, prototyyppisi pitäisi olla hauskaa! Jos prototyyppi ei ole hauskaa, koko peli ei todennäköisesti ole myöskään hauskaa.
- Jos haluttu mekaniikka ei vain toimi prototyypissä, voi olla aika palata piirustuspöydälle.
Vaihe 2. Kokoa tiimi
Jos kehität ohjelmaa itse, voit rakentaa tiimin prototyypin avulla. Tiimi auttaa sinua löytämään vikoja nopeammin, toistamaan ominaisuuksia ja suunnittelemaan ohjelman visuaaliset piirteet.
- Tiimi ei todellakaan ole välttämätön pienille projekteille, mutta se vähentää kehitysaikaa merkittävästi.
- Joukkueen johtaminen on monimutkainen ja vaikea prosessi, ja se edellyttää hyviä johtamistaitoja sekä hyvää tiimin rakennetta. Katso tästä oppaasta lisätietoja ryhmän johtamisesta.
Vaihe 3. Aloita alusta alusta tarvittaessa
Kun olet oppinut kielesi, voit saada prototyypit käyttöön muutamassa päivässä. Nopean luonteensa vuoksi älä pelkää hylätä ideasi ja aloittaa alusta eri kulmasta, jos et ole tyytyväinen siihen, miten se muuttuu. Tässä vaiheessa on paljon helpompi tehdä suuria muutoksia kuin myöhemmin, kun ominaisuudet alkavat loksahtaa paikoilleen.
Vaihe 4. Kommentoi kaikkea
Käytä komentosyntaksia ohjelmointikielelläsi, jos haluat jättää muistiinpanoja kaikkiin paitsi peruskoodiriveihin. Tämä auttaa sinua muistamaan, mitä teit, jos joudut keskeyttämään projektin hetkeksi, ja auttaa muita kehittäjiä ymmärtämään koodisi. Tämä on erityisen tärkeää, jos työskentelet osana ohjelmointitiimiä.
Kommenttien avulla voit poistaa tilapäisesti käytöstä koodin osia testauksen aikana. Liitä vain koodi, jonka haluat poistaa käytöstä, kommenttien syntaksiin, eikä sitä käännetä. Voit poistaa kommentin syntaksin ja koodi palautetaan
Osa 4/6: Alfa -testaus
Vaihe 1. Kerää testaustiimi
Alfa -vaiheessa testausryhmä voi olla ja sen pitäisi olla pieni. Pieni ryhmä auttaa sinua saamaan kohdennettua palautetta ja antaa sinulle mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa testaajien kanssa yksitellen. Aina kun teet päivityksiä prototyyppiin, alfa -testaajille lähetetään uusia versioita. Testaajat kokeilevat sitten kaikkia mukana olevia ominaisuuksia ja yrittävät myös rikkoa ohjelman ja dokumentoida tulokset.
- Jos kehität kaupallista tuotetta, sinun on varmistettava, että kaikki testaajasi allekirjoittavat salassapitosopimuksen (NDA). Tämä estää heitä kertomasta muille ohjelmastasi ja estää vuotoja lehdistölle ja muille käyttäjille.
- Käytä jonkin aikaa vankan testisuunnitelman laatimiseen. Varmista, että testaajillasi on mahdollisuus ilmoittaa helposti ohjelman virheistä ja käyttää helposti uusia alfa -versioita. GitHub ja muut koodivarastot ovat loistava tapa hallita tätä näkökohtaa helposti.
Vaihe 2. Testaa prototyyppisi uudestaan ja uudestaan
Virheet ovat jokaisen kehittäjän syy. Virheet koodissa ja odottamaton käyttö voivat aiheuttaa kaikenlaisia ongelmia valmiissa tuotteessa. Kun jatkat prototyyppisi käsittelyä, testaa sitä mahdollisimman paljon. Tee kaikkesi sen rikkomiseksi ja yritä sitten estää sen rikkominen tulevaisuudessa.
- Kokeile syöttää parittomia päivämääriä, jos ohjelmassasi käsitellään päivämääriä. Todella vanhat päivämäärät tai kauas tulevat päivämäärät voivat aiheuttaa outoja reaktioita ohjelman kanssa.
- Syötä vääränlaisia muuttujia. Jos sinulla on esimerkiksi lomake, jossa kysytään käyttäjän ikää, kirjoita sen sijaan sana ja katso, mitä ohjelmalle tapahtuu.
- Jos ohjelmallasi on graafinen käyttöliittymä, napsauta kaikkea. Mitä tapahtuu, kun palaat edelliseen näyttöön tai napsautat painikkeita väärässä järjestyksessä?
Vaihe 3. Osoita vikoja tärkeysjärjestyksessä
Kun tarkistat ohjelmaa alfa -muodossa, käytät paljon aikaa toimintojen korjaamiseen, jotka eivät toimi oikein. Kun järjestät virheraporttisi alfa -testaajiltasi, ne on lajiteltava kahden tiedon perusteella: Vakavuus ja Ensisijainen.
- Vian vakavuus on mitta siitä, kuinka paljon vahinkoa vika aiheuttaa. Ohjelman kaatavia virheitä, korruptoituneita tietoja, jotka estävät ohjelman käynnissä, kutsutaan estoiksi. Ominaisuudet, jotka eivät toimi tai palauttavat virheellisiä tuloksia, merkitään kriittisiksi, kun taas vaikeasti käytettävät tai huonon näköiset ominaisuudet merkitään tärkeiksi. On myös normaaleja, pieniä ja triviaalisia vikoja, jotka vaikuttavat pienempiin osiin tai vähemmän tärkeisiin ominaisuuksiin.
- Virheen prioriteetti määrittää, missä järjestyksessä puutut niihin, kun yrität korjata virheitä. Ohjelmistovirheiden korjaaminen on aikaa vievä prosessi, joka vie aikaa, kun sinun on lisättävä ominaisuuksia ja kiillotettava. Näin ollen sinun on otettava huomioon vian ensisijaisuus varmistaaksesi, että noudatat määräaikoja. Kaikki esto- ja kriittiset viat ovat etusijalla, joskus kutsutaan P1: ksi. P2 -virheet ovat yleensä suuria virheitä, jotka on määrä korjata, mutta eivät estä tuotetta lähettämästä. P3- ja P4 -virheet eivät yleensä ole ajoitettuja korjauksia, ja ne kuuluvat "mukava saada" -luokkaan.
Vaihe 4. Lisää ominaisuuksia
Alfa -vaiheen aikana lisäät ohjelmaan lisäominaisuuksia, jotka tuovat sen lähemmäksi suunnitteluasiakirjassa esitettyä ohjelmaa. Alfa -vaiheessa prototyyppi kehittyy koko ohjelman perustaksi. Alfa -vaiheen loppuun mennessä ohjelmalla pitäisi olla kaikki sen ominaisuudet.
Älä eksy liian kauas alkuperäisestä suunnitteluasiakirjasta. Yleinen ongelma ohjelmistokehityksessä on "ominaisuuksien hiipiminen", jossa uusia ideoita lisätään jatkuvasti, jolloin alkuperäinen painopiste häviää ja kehitysaika kuluu liian monien eri ominaisuuksien välillä. Haluat, että ohjelmasi on paras siinä, mitä se tekee, ei kaikkien kauppojen tunkki
Vaihe 5. Testaa jokainen ominaisuus sitä mukaa kuin lisäät sen
Kun lisäät ohjelmaan ominaisuuksia alfa -vaiheen aikana, lähetä uusi versio testaajillesi. Uusien rakennusten säännöllisyys riippuu täysin tiimisi koosta ja ominaisuuksien edistymisestä.
Vaihe 6. Lukitse ominaisuudet, kun alfa on valmis
Kun olet ottanut käyttöön kaikki ohjelman ominaisuudet ja toiminnot, voit siirtyä pois alfa -vaiheesta. Tässä vaiheessa muita ominaisuuksia ei pitäisi lisätä, ja mukana toimitettujen ominaisuuksien pitäisi toimia. Nyt voit siirtyä laajempaan testaukseen ja kiillotukseen, joka tunnetaan beetavaiheena.
Osa 5/6: Betatestaus
Vaihe 1. Suurenna testausryhmän kokoa
Beetavaiheessa ohjelma on saatavana paljon suuremmalle testaajaryhmälle. Jotkut kehittäjät julkistavat beetavaiheen, jota kutsutaan avoimeksi betaksi. Näin kuka tahansa voi rekisteröityä ja osallistua tuotteen testaamiseen.
Tuotteen tarpeista riippuen voit halutessasi tai et halua tehdä avointa betaversiota
Vaihe 2. Testaa yhteys
Kun ohjelmat yhdistyvät yhä enemmän toisiinsa, on hyvä mahdollisuus, että ohjelmasi luottaa muihin tuotteisiin tai palvelimiin. Beetatestauksen avulla voit varmistaa, että nämä yhteydet toimivat suuremmalla kuormituksella, mikä varmistaa, että ohjelmasi on yleisön käytettävissä julkaisun yhteydessä.
Vaihe 3. Kiillota ohjelmisto
Beetavaiheessa ei ole lisäominaisuuksia, joten voidaan keskittyä parantamaan ohjelman estetiikkaa ja käytettävyyttä. Tässä vaiheessa käyttöliittymän suunnittelusta tulee etusijalla ja varmistetaan, että käyttäjillä ei ole vaikeuksia navigoida ohjelmassa ja hyödyntää ominaisuuksia.
- Käyttöliittymän suunnittelu ja toiminnot voivat olla hyvin vaikeita ja monimutkaisia. Ihmiset tekevät koko uran käyttöliittymien suunnittelusta. Varmista vain, että henkilökohtainen projektisi on helppokäyttöinen ja helppo silmille. Ammattimainen käyttöliittymä ei ehkä ole mahdollista ilman budjettia ja tiimiä.
- Jos sinulla on budjetti, on paljon freelance -grafiikkasuunnittelijoita, jotka voisivat suunnitella käyttöliittymän sopimuksen mukaan. Jos sinulla on vankka projekti, jonka toivot tulevan seuraavaksi suureksi asiaksi, etsi hyvä käyttöliittymäsuunnittelija ja tee heistä osa tiimiäsi.
Vaihe 4. Jatka vianetsintää
Koko beta -vaiheen aikana sinun tulee edelleen luetteloida ja priorisoida käyttäjäraporttisi virheraportit. Koska useammilla testaajilla on pääsy tuotteeseen, uusia vikoja löydetään. Poista viat niiden prioriteetin perusteella pitäen lopulliset määräajat mielessä.
Osa 6/6: Ohjelman vapauttaminen
Vaihe 1. Markkinoi ohjelmasi
Jos haluat saada käyttäjiä, sinun on varmistettava, että he tietävät, että ohjelmasi on olemassa. Aivan kuten minkä tahansa tuotteen, sinun on tehtävä vähän mainontaa ihmisten tietoisuuden lisäämiseksi. Markkinointikampanjasi laajuus ja syvyys määräytyvät ohjelmasi toiminnan ja käytettävissä olevan budjetin mukaan. Joitakin helppoja tapoja lisätä tietoisuutta ohjelmasta ovat:
- Ohjelmasi julkaiseminen aiheeseen liittyvillä ilmoitustauluilla. Varmista, että noudatat valitsemasi foorumin lähettämissääntöjä, jotta viestejäsi ei merkitä roskapostiksi.
- Lähetä lehdistötiedotteita teknisille sivustoille. Etsi joitain teknisiä blogeja ja sivustoja, jotka sopivat ohjelman tyylilajiin. Lähetä toimittajille lehdistötiedote, jossa kerrotaan yksityiskohtaisesti ohjelmastasi ja sen toiminnasta. Liitä mukaan muutama kuvakaappaus.
- Tee joitain YouTube -videoita. Jos ohjelmasi on suunniteltu tietyn tehtävän suorittamiseen, tee joitain YouTube -videoita, joissa näkyy ohjelmasi toiminnassa. Rakenna ne ohjevideoiksi.
- Luo sosiaalisen median sivuja. Voit luoda ilmaisia Facebook- ja Google+ -sivuja ohjelmallesi ja käyttää Twitteriä sekä yritys- että ohjelmakohtaisiin uutisiin.
Vaihe 2. Järjestä ohjelma verkkosivustollesi
Pienissä ohjelmissa voit todennäköisesti isännöidä tiedoston omalla verkkosivustollasi. Voit halutessasi sisällyttää maksujärjestelmän, jos aiot veloittaa ohjelmistostasi. Jos ohjelmasta tulee erittäin suosittu, saatat joutua isännöimään tiedoston palvelimelle, joka pystyy käsittelemään lisää latauksia.
Vaihe 3. Määritä tukipalvelu
Kun ohjelma on julkaistu luonnossa, sinulla on aina käyttäjiä, joilla on teknisiä ongelmia tai jotka eivät ymmärrä ohjelman toimintaa. Verkkosivustollasi pitäisi olla perusteellinen dokumentaatio ja jonkinlainen tukipalvelu. Tämä voi sisältää teknisen tuen foorumin, tukisähköpostin, reaaliaikaisen ohjeen tai näiden yhdistelmän. Mitä voit tarjota, riippuu käytettävissä olevasta budjetista.
Vaihe 4. Pidä tuotteesi ajan tasalla
Lähes kaikki nykyiset ohjelmat korjataan ja päivitetään kauan niiden alkuperäisen julkaisun jälkeen. Nämä korjaustiedostot voivat korjata kriittisiä tai ei-kriittisiä vikoja, päivittää suojausprotokollia, parantaa vakautta tai jopa lisätä toimintoja tai tehdä esteettisiä. Ohjelman päivittäminen auttaa sinua pysymään kilpailukykyisenä.
Esimerkkiohjelmat
Esimerkki C ++ -ohjelmasta
Tuki wikiHow ja avaa kaikki näytteet.
Esimerkki MATLAB -ohjelmista
Tuki wikiHow ja avaa kaikki näytteet.